Generalmente se tipifican varios talentos que caracterizan a las personas emprendedoras, entre ellos: informático, planificador, capaz de tomar decisiones, con habilidad en comunicación, previsor, creativo e innovador, características que le permiten desarrollar con éxito todo aquello que se propone.
De las cualidades anteriores, las que realmente distinguen a un emprendedor es la creatividad y la disposición a la innovación. El emprendedor es innovador por naturaleza en todas las áreas de su desempeño ya sea productiva, administrativa, financiera u organizacionalmente. Para los docentes de especialidades tecnológicas, en particular, sin omitir a cualquier otro sin distinción de la especialidad, enseñar a pensar es un reto que debe constituirse en práctica del quehacer constante en cada momento de su accionar, enseñar a pensar no es más que el inicio para que nuestros estudiantes aprendan a resolver problemas en la vida, lo que incidirá de manera directa en la creatividad e iniciativa de los alumnos.
Nuestra misión, tu misión no es otra que promover el desarrollo de habilidades de orden superior como razonamiento, pensamiento creativo y solución de problemas. El desarrollo de un país y la calidad de vida de los niños, niñas y adolescentes que hoy están en las aulas dependen del aprendizaje y desarrollo de las habilidades de pensamiento.
La creatividad aplicada se puede generalizar como un proceso, el cual no solamente es útil para crear o innovar, sino para producir mejoras constantes al proceso y al resto de la institución.
Sánchez y Cantú proponen el siguiente esquema correspondiente a las etapas del proceso creativo. Este está compuesto por cuatro fases que se denominan: Denotación, Connotación, Análisis y Síntesis Creativa. (Sánchez y Cantú, 1993, p. 10). Cada una de las etapas de dicho proceso lleva implícito un factor actitudinal, tal como se describe adelante.
Cada etapa corresponde a un conjunto de operaciones y acciones que se supone se deben cumplir para poder alcanzar la meta y el propósito de crear o innovar.
De una forma muy general se citan las siguientes como acciones generales de cada etapa.
Denotación. Corresponde al paso inicial o de identificación del problema. Involucra actividades intrapersonales como observación, percibir, medir, experimentar e investigar. En el accionar interpersonal se deben realizar encuestas, entrevistas, mesas redondas, dinámicas de grupo y, finalmente, se puede disponer de los siguientes medios: revistas, catálogos, manuales, bases de datos, normas y reglamentos.
Connotación. Corresponde al segundo paso y acá se deben producir ideas mediante diversas dinámicas o actividades, por ejemplo: lluvias de ideas, generación de absurdos, asociaciones forzadas, por ejemplo.
El tercer paso es el análisis de las propuestas de solución con la realidad del entorno. Se deben aplicar algunos criterios, principios, leyes y teorías. Se deben realizar cálculos y experimentos y acatar todo lo referente a normativas y reglamentos.
El último paso corresponde a la puesta en práctica de la propuesta con la integración de todas las partes como un todo y posteriormente cumplir con un proceso de evaluación en distintos ámbitos tales como comportamiento, calidad, productividad, rendimiento y otros.
Esquema de las etapas del proceso creativo
|
Etapa |
|
Actitud |
D |
Denotación |
|
Objetiva |
C |
Connotación |
Subjetiva |
|
A |
Análisis |
Racional |
|
SC |
Síntesis Creativa |
Sistemática |
Algunas técnicas para generar ideas creativas propuestas por Sánchez y Cantú son (Sánchez y Cantú, 1993, p.18):
Tabla 3.1. Técnicas para generar ideas creativas
Técnica |
Objetivo |
Procedimiento |
1. Lluvia de ideas. |
Generar el mayor número de ideas (para obtener una idea muy original por probabilidad) |
a. Se propone un problema o necesidad. b. Cada participante genera sus ideas para resolverlo. c. En rondas (sin excluir a nadie) se anotan las ideas. d. Al agotarse se “contemplan” para ver si surgen más. e. Se repite el proceso. f. Seleccionar una y seguir el proceso de creatividad aplicada. |
2. Generación de absurdos |
Llevar una realidad al absurdo para intentar modificarla. |
a. Seleccionar la realidad. b. Imaginar algunas soluciones absurdas. c. Seleccionar una y seguir el proceso de creatividad aplicada. d. Aplicar |
3. Asociaciones forzadas. |
Relacionar dos realidades completamente diferentes para innovar algo en una de estas. |
a. Seleccionar la realidad que se desea innovar (por ejemplo: automóvil). b. Tomar otra realidad (muy diferente (águila) y listar sus cualidades, características o atributos. c. Relacionar las características de b) con a) de creatividad aplicada. d. Seguir proceso de creatividad aplicada. Ej. Vista panorámica; fluido dinámico; ecológico. |
4. Cambios arbitrarios |
Proponer modificaciones fantasiosas a una realidad. |
a. Seleccionar una realidad. b. Aplicar algún(os) criterio(s) que modifique(n) su estado actual (mayor o menor tamaño o aumentar o disminuir funciones, más o menos tecnología, etc.) c. Aplicarlos a la realidad. d. Seguir proceso de creatividad aplicada. Ej. Acaba de salir al mercado la primera computadora de bolsillo, aplicando el criterio de reducir el tamaño. |
Una vez seleccionada una buena idea, con potencial de éxito, ésta no debe guardarse, sino que por el contrario se debe desarrollar para darle el correspondiente valor agregado y así aprovecharla mejor